17:21 

Игры ещё актуальны

H-I-S-O-K-A
я мозг осознающий, где я,Не человек, а только мозг.Я орган в черепе злодея,Что ненавидит запах роз.
Уже куча времени прошла с тех пор как я прошёл эту игру, но никак не соберусь написать о ней. Решил форсировать процесс, а то так и получится как будь-то я один Драгон Эйдж за весь год прошёл ( и в том ещё не по всем сюжетным DLC потоптался).
Свои первые впечатления относительно неё я уже выражал прежде, теперь попробую сформулировать мысли более качественно.

Beyond the Labyrinth (Labyrinth no Kanata / ラビリンスの彼方 )
Разработчик: tri-Ace
Издатель: Konami
Режиссёр: Takayuki Suguro
Продюсер: Shingo Mukaitouge
Композитор: Motoi Sakuraba
Платформа: Nintendo 3DS
Дата выхода:
Япония - 19 января 2012 г.
Жанр: Action role-playing game, Dungeon crawl
Режим игры: Single-player
Мною на игру затрачено: примерно 50 часов (точнее не скажу, потому что затёр сейв после прохождения "чистой датой" )

Сюжет:
На самом деле я от этой игры подобной подачи/сеттинга совершенно не ожидал, в хорошем смысле этого слова.
Вступительное меню и самое начало игры поданы в формате олдскульных данжен РПГ от первого лица, когда ты шаг за шагом ползёшь по бесконечным коридорам то и дело сталкиваясь с невидимыми врагами в пошаговых битвах.

С началом игры нам сообщают что мы находимся в он-лайне и что для формирования пати к нам могут присоединиться ещё трое участников. Которые и не заставляют себя долго ждать. Ещё три псевдоигрока постепенно подключаются к команде и с лёгким сердцем перекладывают на нас всю стратегию боя.
Мне очень понравилось как решён формат общения. Внизу экрана всплывает чат, в котором игроки обсуждают правила игры, её особенности и просто всякие житейские темы из реала. Фразы проскакивают по одной-две строчки, довольно быстро, что бы не загромождать маленький основной экран. Но если что-то прочитать или понять не успеваешь (чат, разумеется, не озвучен), то можно войти во вкладку разговоров на нижнем тачскрин-экране и полистать историю сообщений.


Итак, мы в игре с тройкой "таких же как мы" игроков, шагаем по однотипным коридорам, озаряемым пиксельным огнём факелов и сражаемся со странноватыми монстрами, потихоньку врубаясь в правила и стратегию боя. Так по мере продвижения вглубь данжена в видео и аудио канале то и дело проскакивают помехи, чем дальше тем больше и в какой-то момент сигнал словно обрывается. Но через мгновение картинка снова проясняется и мы видим на экране совершенно иной мир! С реалистичной (по сравнению с пиксельным предшественником) графикой и очаровательной девочкой в кадре, которая обращается к нам глядя прямо в камеру, словно мы для неё действительно существуем. Она приветствует нас и поясняет что её цель вернуться домой, а для этого надо подняться из лабиринта (в котором мы все сейчас и находимся) на самый верх.
Ответить что-либо девочке мы не можем, потому что игровой чат она не видит и не слышит (чем в последствии герои бесщадно пользуются, обсуждая её со всех сторон ). Поэтому мы решаем что альтернативы у нас всё-равно нет, а девочка и так воспринимает молчание как знак согласия.
Так что мы отправляемся в путь.
По началу девочка практически бесполезна в бою. Всё что она может это бросать камушки снимая по единице жизни. Но с другой стороны, и вражеские атаки поначалу ей не особо страшны. А по мере продвижения к выходу из лабиринта у неё появляется всё больше и больше важных и незаменимых способностей. (Хотя есть среди них и совершенно бесполезные. Например такие как смена наряда или "телепортация". Второе особенно разочаровало. Эта функция позволяет при помощи "вопросительной" карточки Nintendo и внешней камеры 3DS "переместить" девочку в нашу реальность. Но для этотго в игре отведена всего пара точек и для сюжета эти действия ни какой роли не играют. Она просто озирается посторонам, удивляется и потом благополучно засасывается обратно в игру ).




На счёт всей истории она раскрывается довольно медленно. А по завершению игры остаётся жуткое чувство недосказанности. То есть логически всё вполне нормально - мы всего лишь подглядели в щёлочку за другой реальностью, но пролезть туда челиком для нас не было ни какой возможности, поэтому мы сделали всё что было в наших силах и должны пойти дальше своей дорогой. Но раздразненное любопытство, уже избаловано, подробно прописанными историями миров других РПГ, и изо всех сил кричит что ему мало! :bubu:

Геймплей:
Надо отметить что довольно не тривиально придуманы правила боя. Сражения ведутся по принципу уязвимости к элементам, но не как в Персоне, Тэйлс оф или куче других ЖРПГ где элементы противостоят друг другу парами (вода-огонь, земля-воздух, свет-тьма). Здесь всё работает на принцепе игры в "камень-ножницы-бумага". Три элемента окрашены разными цветами (красный, синий, зелёный) имеют схожее с классическим визуальное воплощение (огонь, вода, воздух), но взаимодействуют между собой как камень бумага и ножницы.
Враги имеют окраску своего атакующего элемента, поэтому даже из далека можно понять к чему готовиться. Но встречаются и такие которые могут менять свой элемент в процессе боя, звучит устрашающе, но на самом деле с такими сражаться даже проще.
Элементы которыми сражается собственная команда мы меняем по собственному усмотрению в специальных точках, где осуществляется прокачка персонажей, или используя специальные айтемы, если цвет необходимо поменять в процессе боя или вдали он начала-завершения уровня.
Стратегия интересна ещё и тем что возможности восстановления жизни у персонажей нет (ни лечащей магии, ни оздоровительных зелий как таковых). Здоровье полностью восстанавливается лишь на сейв пойнтах расположенных секциями этажей. А это ощутимое расстояние. Поэтому вопрос восстановления жизни здесь решается продумыванием тактики в бою. Если элемент атакуемого врага уязвим к атакующему, то в углу экрана накапливаются очки цвета соответствующего элементу атакуемого (как выбитые из него единицы жизни). При серии одинаковых атак эти очки плюсуются и накапливаются. В последствии они отойдут к первому персонажу, атаковавшему элементом соответствующего цвета, в качестве единиц жизни. Так же попадаются в игре предметы позволяющие персонажу единоразорво абсорбировать очки любого цвета.
... сейчас осознаю, насколько это объяснеие должно быть выглядит скучно и неинтересно со стороны... =_=

Вобщем система боя мне понравилась играть было интересно.
Сам сеттинг тоже очень понравился.
Концовка оставила смешанные чувства, но всё-таки удовлетворения больше чем разочарования.
До однозначного фаворита мне немного не хватило разнообразия и навороченности в сюжетных поворотах.

@темы: игрушки

URL
   

дневник: Orange Days

главная